L’occupazione delle reti non è chiara
Le squadre non sanno a quale rete andare e le partite slittano.
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Che sia al parco, in spiaggia o in palestra: consulta squadre, incontri generici e risultati dal cellulare mentre gli organizzatori gestiscono le reti sul posto.
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Lo spikeball è veloce e dinamico, ma con più reti e partite brevi la direzione del torneo diventa presto un lavoro stressante.
Le squadre non sanno a quale rete andare e le partite slittano.
Sul foglio nell’erba il vento porta via i risultati.
Domande continue: "Siamo nel turno KO?"
La fase a gironi + KO dà a ogni coppia più partite nel proprio girone. Il sistema svizzero fa giocare a tutte le coppie lo stesso numero di turni.
Le squadre devono conoscere la prossima partita; gli organizzatori assegnano le reti fisiche fuori dall’app.
Gli organizzatori autorizzati inseriscono risultati numerici generici; la vista pubblica li mostra in sola lettura.
Breve checklist per coppie, posti di rete e punteggio locale.
Crea una voce squadra per ogni coppia; l’app non verifica che una squadra abbia esattamente due persone.
Inserisci campi generici per le partite in parallelo, poi etichetta e allestisci tu le reti reali.
Concordate set, punti per vincere, limiti di tempo e regole di spareggio. L’app registra un semplice risultato numerico, non ogni scambio.
Considera spostamenti, pause e inserimento dei risultati tra le partite; indica una persona che conferma i punteggi.
Decisivo è che occupazione delle reti e risultati tengano anche all’aperto.
| Criterio | Sul foglio al parco | Con Turniermeister |
|---|---|---|
| Occupazione delle reti | Le chiamate si perdono. | Programma generico e risultati restano in un unico flusso; le reti sono gestite dagli organizzatori. |
| Risultati | I risultati devono essere portati alla direzione del torneo. | I risultati restano visibili centralmente sul cellulare. |
| Effetto | Disorganizzato. | Svolgimento chiaro per squadre e pubblico. |
Turniermeister non gestisce reti come risorse specifiche dello spikeball e non applica le relative regole o punteggi.
Per il roundnet di solito aiutano questi formati.
Ogni coppia gioca prima le partite di girone, poi si prosegue con il sistema KO.
Sensato quando tutti devono fare lo stesso numero di partite.
Esempio di pianificazione inventato, non un riferimento cliente: 8 coppie fisse in due gironi da quattro, due reti reali inserite come campi generici e le prime due di ogni girone in semifinale.
I gironi comprendono 12 partite e garantiscono a ogni coppia tre partite di girone. Con due semifinali e una finale sono 15 partite. Per questo esempio valgono 3/1/0 punti nel girone e la differenza punti come spareggio; è una normale regola di classifica, non una regola speciale dello spikeball. Imposta quattro posti KO, così le prime due coppie di ogni girone secondo la classifica passano il turno.
Risultati: A1 21:17 A2, A3 21:15 A4, A1 19:21 A3, A2 21:18 A4, A1 21:12 A4, A2 16:21 A3. A3 e A1 passano in semifinale.
| Posto | Coppia | Vittorie | Punti | Diff. | Punti segnati |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A3 | 3 | 9 | +13 | 63 |
| 2 | A1 | 2 | 6 | +11 | 61 |
| 3 | A2 | 1 | 3 | -6 | 54 |
| 4 | A4 | 0 | 0 | -18 | 45 |
Risultati: B1 21:16 B2, B3 19:21 B4, B1 21:18 B3, B2 21:17 B4, B1 14:21 B4, B2 18:21 B3. B1 e B4 hanno entrambe 6 punti; la differenza punti migliore (+5 contro +1) mette B4 al primo posto. B4 e B1 passano in semifinale.
| Posto | Coppia | Vittorie | Punti | Diff. | Punti segnati |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | B4 | 2 | 6 | +5 | 59 |
| 2 | B1 | 2 | 6 | +1 | 56 |
| 3 | B3 | 1 | 3 | -2 | 58 |
| 4 | B2 | 1 | 3 | -4 | 55 |
Semifinale 1: A3 contro B1 (21:18 per A3). Semifinale 2: B4 contro A1 (19:21 per A1). Finale: A3 contro A1 (21:17 per A3). I risultati sono inventati.
L'app mostra per ogni campo la partita in corso e la successiva. L'immagine proviene da un torneo demo con quattro campi; l'esempio sopra usa due reti.
Ipotesi: blocchi partita di 15 minuti e 5 minuti per cambiare rete o inserire il risultato. Per 15 partite su due reti servono 8 slot: 8 × (15 + 5) = 160 minuti. Con 15 minuti di check-in e 15 di premiazione si arriva a circa 3 ore e 10 minuti; riserva indicativamente le 9:00–12:15. Il limite di tempo è una regola di pianificazione locale, non una durata roundnet imposta dall’app.
L’app salva un semplice risultato numerico per partita e mostra la classifica del girone e il tabellone KO. Non verifica la dimensione delle coppie, i set, il punteggio a scambi, un obiettivo di 21 punti, i limiti di tempo né assegna reti concrete. Riportate queste regole locali e le etichette delle reti nelle informazioni dell’evento.
Durata delle partite, regole roundnet, iscrizione delle coppie e reti reali sono decisioni organizzative; l’esempio calcola solo slot generici del torneo.
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Scegli l'abbonamento mensileLa fase a gironi + KO è adatta quando ogni coppia deve giocare più partite e alla fine va stabilito un vincitore. Con il sistema svizzero tutte le coppie giocano lo stesso numero di turni.
L’app può pianificare campi generici, ma non gestisce reti da spikeball come risorsa dedicata. La direzione organizza assegnazione e allestimento sul posto.
No. Gli organizzatori autorizzati inseriscono i risultati nell’area admin. La vista pubblica è in sola lettura e mostra programma e risultati aggiornati.
Roundnet è il nome dello sport, Spikeball il marchio più noto. Turniermeister pianifica entrambi allo stesso modo: coppie, reti, ordine delle partite e risultati, indipendentemente dal marchio.
Nel regolamento roundnet abituale vince chi arriva a 21 punti con almeno due punti di vantaggio. Questa regola si applica sul posto; in Turniermeister inserisci il risultato finale del match. Stabilite prima un limite di tempo, così le reti restano pianificabili.
Prova Turniermeister gratuitamente per organizzare partite generiche e classifiche; installazione e assegnazione delle reti restano a carico degli organizzatori.
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