Il numero di partite cresce rapidamente
Già con poche squadre si accumulano molti accoppiamenti. Senza un programma pulito, l’equità diventa presto una giornata di torneo molto lunga.
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Dal calendario tutti contro tutti per 4 o 5 squadre fino a un girone più grande con 10 squadre: Turniermeister crea automaticamente tutti gli accoppiamenti e gestisce parallelamente classifica e risultati in diretta.
Anteprima del calendario senza account. Per salvare serve un account; i tornei demo restano privati. La condivisione pubblica e l’accesso per aiutanti richiedono un piano a pagamento.
La modalità è facile da capire, ma organizzativamente più impegnativa del previsto. Con ogni squadra in più crescono notevolmente partite, coordinamento e gestione della classifica.
Già con poche squadre si accumulano molti accoppiamenti. Senza un programma pulito, l’equità diventa presto una giornata di torneo molto lunga.
Punti, differenza e ordine non possono essere sistemati solo in seguito, quando tutti vogliono sapere chi è in testa.
Se un campo resta indietro o una partita viene spostata, questo riguarda rapidamente diverse partite successive.
Il programma completo tutti contro tutti viene creato in base al campo di partecipanti, senza lavoro manuale sulle liste.
I nuovi risultati aggiornano la classifica in tempo reale, così non devi aggiornare parallelamente con carta o Excel.
Con un piano a pagamento puoi condividere pubblicamente calendario, risultati e prossime partite; i collaboratori possono inserire risultati nello stesso torneo.
La modalità è particolarmente adatta quando tutti devono giocare più volte e il campo resta comunque gestibile.
Decisivi non sono solo l’equità, ma anche quante partite possono sostenere realisticamente il tuo tempo, il tuo team di collaboratori e i tuoi campi.
| Criterio | Tutti contro tutti | Altri formati |
|---|---|---|
| Numero di partecipanti | Ottimo con campi piccoli e medi. | Spesso meglio quando molte squadre devono giocare in poco tempo. |
| Equità | Molto alta, perché tutti giocano contro tutti. | Un po’ più selettivo, ma di solito con meno partite totali. |
| Durata del torneo | Cresce notevolmente con ogni squadra in più. | Spesso pianificabile in modo più compatto. |
| Impiego tipico | Gironi, gruppi piccoli, classi scolastiche, giornate di gioco eque. | Eventi grandi, tempo stretto o tornei con fase finale. |
Il round robin è forte quando l’equità conta più della massima compattezza. Con campi grandi, spesso un formato più compatto diventa più sensato.
Se diversi di questi punti valgono per il tuo torneo, il round robin di solito si adatta meglio di un puro sistema KO.
Se nessuno deve essere eliminato dopo una sola partita, tutti contro tutti è una delle modalità più eque.
Più il campo è piccolo o medio, meglio si può organizzare il crescente numero di partite.
Se il vincitore deve essere determinato tramite prestazione costante e non solo tramite la drammaticità dell’eliminazione diretta, questa modalità è molto adatta.
Il round robin vale la pena soprattutto quando l’evento non deve essere compresso al massimo.
Esempio fittizio di calcio: A–F giocano un girone semplice con 15 partite e cinque presenze per squadra. Un turno sportivo comprende tre accoppiamenti; con due campi servono due fasce orarie. Turno e fascia oraria non sono la stessa cosa.
Il turno è la sequenza completa in cui ogni squadra gioca una volta. La fascia oraria indica l’inizio previsto di una o due partite. In questo piano ogni squadra compare una sola volta per turno.
| Turno | Orario | Campo 1 | Campo 2 |
|---|---|---|---|
| 1 | 09:15–09:27 | A–F 2–0 | B–E 1–0 |
| 1 | 09:30–09:42 | C–D 1–0 | Pausa / controllo risultati |
| 2 | 09:45–09:57 | A–E 1–0 | F–D 2–0 |
| 2 | 10:00–10:12 | B–C 0–1 | Pausa / controllo risultati |
| 3 | 10:15–10:27 | A–D 0–2 | E–C 1–0 |
| 3 | 10:30–10:42 | F–B 0–1 | Pausa / controllo risultati |
| Pausa | 10:42–10:57 | Pausa acqua | Controllo risultati |
| 4 | 10:57–11:09 | A–C 2–0 | D–B 0–1 |
| 4 | 11:12–11:24 | E–F 0–0 | Pausa / controllo risultati |
| 5 | 11:27–11:39 | A–B 0–0 | C–F 1–0 |
| 5 | 11:42–11:54 | D–E 0–1 | Controllo risultati |
Nel profilo calcio la vittoria vale 3 punti, il pareggio 1 e la sconfitta 0. A e B hanno 10 punti ciascuna; la differenza reti +3 contro +2 porta A al primo posto. La classifica segue il profilo selezionato, non una regola sportiva universale.
| Pos. | Squadra | V–P–S | Punti | Gol | Diff. |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A | 3–1–1 | 10 | 5–2 | +3 |
| 2 | B | 3–1–1 | 10 | 3–1 | +2 |
| 3 | C | 3–0–2 | 9 | 3–3 | 0 |
| 4 | E | 2–1–2 | 7 | 2–2 | 0 |
| 5 | F | 1–1–3 | 4 | 2–4 | −2 |
| 6 | D | 1–0–4 | 3 | 2–5 | −3 |
Un girone semplice ha n × (n − 1) / 2 = 6 × 5 / 2 = 15 partite; ogni squadra gioca n − 1 = 5 volte. 15 × 12 minuti ÷ 2 campi = 90 minuti è solo il limite inferiore di capacità, non un programma senza conflitti. Il piano richiede 10 fasce: 10 × 12 + 8 intervalli di 3 minuti tra le fasce + una pausa di 15 minuti = 159 minuti. La tabella delle pause mostra il tempo tra la fine di una partita e l’inizio della successiva per ogni squadra: C, D e F hanno solo 3 minuti, pari all’intervallo tra le fasce e senza recupero sportivo aggiuntivo. Con 15 minuti per accoglienza e chiusura il piano termina alle 12:09 in base a queste ipotesi, sei minuti prima delle 12:15. Se lo sport o la fascia d’età richiede più recupero, questa finestra non basta.
| Squadra | Pause tra le partite (min) | Pausa minima |
|---|---|---|
| A | 18 / 18 / 30 / 18 | 18 |
| B | 33 / 18 / 15 / 18 | 15 |
| C | 18 / 3 / 30 / 18 | 3 |
| D | 3 / 18 / 30 / 33 | 3 |
| E | 18 / 18 / 45 / 18 | 18 |
| F | 18 / 33 / 30 / 3 | 3 |
L’esempio usa 3 punti per la vittoria, 1 per il pareggio e 0 per la sconfitta: sono le impostazioni del profilo calcio selezionato, non una regola sportiva universale. Seguono differenza reti e gol segnati come criteri di spareggio. Altri profili sportivi possono differire. L’app genera gli accoppiamenti e la classifica; risultati, orari, campi, cambi e pause qui sono una pianificazione fittizia, non una rotazione automatica garantita.
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Scegli l'abbonamento mensileIn un torneo tutti contro tutti si ottengono n × (n − 1) / 2 partite. Nello specifico: 4 squadre = 6 partite, 5 squadre = 10 partite, 6 squadre = 15 partite, 7 squadre = 21 partite, 8 squadre = 28 partite, 10 squadre = 45 partite, 12 squadre = 66 partite.
Con 5 squadre, una squadra diversa riposa in ciascuno dei 5 turni sportivi. Il turno di riposo non è una partita e non riceve né risultato né orario; le altre squadre giocano 2 partite per turno. Andata e ritorno raddoppiano il totale a n × (n − 1).
Con 5 squadre ci sono 5 turni sportivi, ciascuno con 2 partite e un turno di riposo (10 partite in totale). Con 8 squadre ci sono 7 turni con 4 accoppiamenti (28 partite). Un turno sportivo non coincide con una fascia oraria: con meno campi, gli accoppiamenti del turno si distribuiscono su più fasce.
Soprattutto quando equità e più partite garantite per squadra contano più di uno svolgimento particolarmente breve.
La modalità è più sensata con campi piccoli o medi. Più squadre partecipano, più cresce velocemente il numero totale di partite: da circa 12 squadre in su, la fase a gironi + KO è spesso più praticabile.
Nel contesto del torneo sì, nella maggior parte dei casi. Entrambi i termini significano di regola che tutte le squadre si affrontano e una classifica determina il vincitore.
Con campi di partecipanti più grandi, la fase a gironi + KO o il sistema svizzero sono spesso più facili da organizzare di un torneo completo tutti contro tutti.
Sì. L’app aggiorna la classifica in base ai risultati inseriti e al profilo di regole selezionato. Nell’esempio di calcio vale 3/1/0; in caso di parità seguono differenza reti e gol segnati. Altri profili sportivi possono usare criteri diversi.
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